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前回言われてた通り、[ボタンを押して離した時点で作動]→[ボタンを押した時点で作動]に仕様変更しました。
変わったのそれだけかよ!っていうwww


さて今回は、このFlashの仕組み・特に牌1つ1つの扱いについて説明していきます。
どんな麻雀ゲームでも制作の過程において重要になるのでよ~く読んでくださいね。

皆さん既にお気づきかと思いますが、牌1つ1つの上にカーソルを持っていくと、中央上部の説明文が変化すると思います。

例:
pai1 x:??? y : ??? color:s suuji:8 serial:101


pai?の数字の部分は、自家の牌山の右端上から数えての数字です。
・・・ 9 7 5 3 1
・・・10 8 6 4 2
という風にpaiの数字を割り振っています。

xとyは座標です。デバッグの際にチラ見してるだけの数字なので、これは気にしないでください。

colorとsuujiは、大方の人はご察しでしょう。牌の色と数字です。
萬子はm、筒子はp、索子はs、字牌はjとしました。
(字牌に関しては東南西北白發中を1234567としています。つまり「4j」は北を意味しています。)

そしてserialなんですが、これが牌山を作るにおいて重要になってきます。


皆様のご家庭に麻雀牌があれば、一度パッケージを開けてみて、買ったばかりの時のことを思い出してください。
1mが縦に4つ、2mが縦に4つ・・・・・・・と並んでいたと思います。

麻雀ゲーム制作において、同じ1mでも4枚全て別々の牌として扱う必要があります。

麻雀闘牌中においては、5p8pの両面で門前聴牌したら、そのどちらかをツモってきたらアガリとなるわけですが、
場には5p8pの2種類が待ち牌として有りますが、各々1枚ずつではないですよね?
各々4枚ずつ、計8枚あります。
つまり、「見た目は2種類・実際には8枚存在する牌」のどれかをツモった場合にアガリとなるわけです。

さてFlashの方に戻りますが、この全ての牌にシリアルナンバーを割り振っていきます。
割り振り方は、
1mが1~4
2mが5~8
 ・
 ・
 ・
6j(発のこと)が129~132
7j(中のこと)が133~136
という感じですね。

なんでこんな細かい設計にしなきゃいけないかというと、赤ドラを実装するときにこのような設計方法が必須となるからです。
このFlashでも、5mのシリアルナンバーは17~20で、牌山生成の時に17を選定したときは赤5mに、181920を選定したときは通常の5mにするようにしています。同様に5sと5pでも赤ドラを実装しています。





いぁ~本当に説明ベタでスマソwwwwwww

この説明で皆理解してくれたらいいな!みたいなw



今後なんですけど、ゲーム進行とポンチーカンの実装を構想中。

おまけでシャンテン数を計算するプログラムを追加してみようと調べてみたら、メチャメチャ難しいプログラム組まないといけないwwwwwwwww



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コメント


こんにちは。動画のほうはいつも楽しく拝見しております。早速なんですが、こちらの麻雀ゲームも調査していただけないでしょうか。
http://app.nicovideo.jp/play/ap35

補正やら確変が色々あって、「わけのわからないもの」になってきてます。どうかよろしくお願いします
2012/04/18 09:57URL  ななしのよっしん!? #amXlFcx2[ 編集]


とりあえずまずサンマのプログラム組めばいいんじゃないかな
チーないからプログラム一個省けるし牌の数少ないからそんなに重くならないと思うし(関係ないか)

なんだか壮大になってるけど更新マダー?
2012/05/02 14:24URL  清水相談員 #-[ 編集]


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